Tfa tysiace jeden.... jesuuuuuuuu!!! Zayebisty roq ;D
JEDEN NA JEDNEGO
Text by [ Luke ]

Duel to zdecydowanie najtrudniejsza forma walki w praktycznie ka┐dym shooterze multiplayerowym. Wie to ka┐dy, kto chocia┐ raz spr≤bowa│ walczyµ z nawet zaledwie nieco od siebie lepszym przeciwnikiem. Bowiem jedynie na podstawie pojedynk≤w mo┐na orzec kt≤ry gracz jest lepszy - teamplay i deathmatch ju┐ nie daj▒ takiej mo┐liwo╢ci. Przewa┐nie obserwuj▒c demka z dueli mo┐na dostrzec pewn▒ ciekaw▒ rzecz - rzadko kiedy ostateczny wynik to r≤┐nica paru frag≤w. NajczΩ╢ciej je╢li jeden z walcz▒cych jest chocia┐ odrobinΩ lepszy od drugiego, to jest ona diametralna! Dlatego w│a╢nie og≤lno╢wiatowe s│awy sceny quake'owskiej preferuj▒ w│a╢nie tak▒ formΩ walki, a dema duelowe s▒ najbardziej po┐▒dane i cenione...

Podobnie ma siΩ rzecz z botami. Tak jak kiedy╢ po prostu nie potrafi│em wygraµ z nimi na 1on1, tak teraz po prostu nie uznajΩ ┐adnej innej rozgrywki w ich towarzystwie. Dlaczego? Poniewa┐ po pierwsze m≤j sprzΩt nie nale┐y do najmocniejszych (C300, 64 MB Ramu i s│abiutki 8-megowy i740 na pok│adzie), wiΩc graj▒c w Q3 duele s▒ po prostu najbardziej komfortowe (oczywi╢cie inaczej sprawa ma siΩ w przypadku Q1, gdzie najbardziej lubiΩ deathmatch, i Q2, ╢wietnie nadaj▒cy siΩ do teamplay≤w), a po drugie - tn▒c bociska z Q3 na nightmare (ale jestem skromny ;>) po prostu nic innego nie daje mi satysfakcji i tylko sam na sam z np. Xaero :) na np. Q3DM6 :))) mo┐e mi sprawiµ jak▒╢ przyjemno╢µ...

Ile to ju┐ poradnik≤w dla graczy pojawi│o siΩ na │amach fppzone? A tu jeszcze szykuje siΩ nastΩpny ;). Pewnie siΩ spytacie dlaczego piszΩ go, skoro zdajΩ sobie z tego sprawΩ? Ano dlatego, ┐e gdyby wiedzΩ w nich zawart▒ zebraµ w jedn▒ ca│o╢µ, powsta│oby naprawdΩ niez│e ╝r≤d│o teoretycznej wiedzy. NajczΩ╢ciej ka┐dy z tych tekst≤w zawiera jakie╢ inne porady i opisuje inne taktyki, a ka┐dy z "redaktor≤w" chce siΩ swoj▒ wiedz▒ podzieliµ z czytelnikami fz. My za to kasy nie mamy i wszystko, co tutaj robimy, jest bezinteresowne. Ten art te┐ :). Mo┐na powiedzieµ, ┐e jest on kontynuacj▒ mojego poprzedniego textu "Sztuka walki", tym razem jednak skoncentrowanym w kierunku walk duelowych. Dlatego w│a╢nie postaram siΩ nie powtarzaµ rzeczy zawartych w nim, chocia┐ i tak w niekt≤rych przypadkach bΩdzie to konieczne :).

No dobra, to na tyle je╢li chodzi o wstΩp (BTW: dlaczego ja zawsze muszΩ siΩ t│umaczyµ po co piszΩ jaki╢ text? ;))). Czas przej╢µ do konkret≤w. Najpierw musimy ustaliµ jak chcemy graµ w tego duela. W przypadku Q1 i Q2 sprawa jest │atwa - po prostu dw≤ch graczy │▒czy siΩ ze sob▒ i walczy. W Q3 sytuacja wygl▒da trochΩ inaczej... Po pierwsze warto za│atwiµ sobie jaki╢ mod zmieniaj▒cy fizykΩ gry (ta z czystego Q3 raczej nie nadaje siΩ na 1on1) - polecam szczeg≤lnie Promode lub Lansanity, oba s▒ do siebie og≤lnie podobnie (podkre╢lam s│owo "og≤lnie :)). Teraz wybieramy tryb rozgrywki - mamy do wyboru Teamplay (ciekawy i trudny, chocia┐ rzadko stosowany - domy╢lcie siΩ dlaczego), Tournament lub Free For All. I tutaj w│a╢nie wychodzi ta r≤┐nica miΩdzy Q1 i Q2 a Q3, bo w tym ostatnim teamplay siΩ naprawdΩ r≤┐ni od normalnych tryb≤w walki. W teamplayu przedmioty na mapach s▒ inaczej u│o┐one, r≤┐ni▒ siΩ tak┐e respawny ich czasy respawn≤w. Tournament by│ z za│o┐enia stworzony do dueli, chocia┐ i tak czΩ╢µ graczy po prostu w│▒cza FFA (ale taka sytuacja wystΩpuje raczej na LANach ni┐ w necie), ustawiaj▒c jeden wolny slot dla drugiego gracza. Je╢li wybrali╢my dwa ostatnie warianty to nale┐y pamiΩtaµ, ┐e na mapach czΩsto wystΩpuje quadzio, ale nale┐y siΩ oprzeµ pokusie i go nie braµ ;), bo jest on raczej przeznaczony do tdm/dm. W wypadku gdy mamy do czynienia z niepokornym graczem ;), olewaj▒cym zasady gry fair-play, to - je╢li zak│adali╢my serwer (mowa o LANie ofkoz) - mo┐na zdeaktywowaµ quada z konsoli (og≤lnie mo┐na tak zrobiµ ze wszystkimi power-up'ami, ale raczej stosuje siΩ to tylko do quada) poleceniem g_quadfactor 1 (lub jeszcze lepiej - 0 :), wtedy kole╢ bior▒c qd nie zrobi nam NIC! =)).

Zanim zaczniemy walkΩ :), musimy jeszcze wybraµ sobie mapkΩ, na kt≤rej bΩdziemy siΩ t│uc :). A wiΩc: nie mo┐e ona byµ malutka (s▒ wyj▒tki, ale...), rozmiarami powinna byµ, powiedzmy, "╢rednia", czyli ani nie za ma│a (┐eby mo┐na by│o np. zaj╢µ przeciwnika od ty│u, musi mieµ wiΩc parΩ sporych pokoi), ani za du┐a (bo wtedy gracze spotykaj▒ siΩ raz na jakie╢ trzy minuty, a taka walka jest po prostu nudna). Nie powinna te┐ byµ ani przesadnie otwarta, gdy┐ wtedy nie ma ┐adnego elementu zaskoczenia, a w przypadku Q2 i Q3 ka┐dy walczy│by railem, ani te┐ nie za ciasna, bo same w▒ziutkie korytarzyki to zero swobody i niemo┐liwo╢µ ucieczki przed rakietami. Og≤lnie charakterem powinna przypominaµ dm4 lub dm6 do q1, q2dm1 lub ew. q2dm5 do q2 i q3tourney2, q3dm6 lub q3dm13 do q3. Oczywi╢cie najprawdopodobniej i tak macie ju┐ swoich faworyt≤w w tej kwestii, wiΩc wyb≤r mapki pozostawiam wam.

Dobra, zaczΩli╢my walkΩ. Pierwsz▒ istotn▒ rzecz▒ jest dobre "obcykanie mapki". Po prostu MUSIMY wiedzieµ, gdzie wszystko jest. Wiem, ┐e nie jestem tutaj oryginalny ;), no ale dobra znajomo╢µ planszy to naprawdΩ ju┐ po│owa sukcesu! Od razu po respawnie musimy siΩ zorientowaµ, gdzie siΩ znajdujemy i ruszyµ w kierunku jakiego╢ potΩ┐niejszego guna. Kiedy ju┐ takowego dorwiemy, trzeba poszukaµ zbroi. W│a╢nie - zbroje. Zbroje to podstawa. Odpowiednie "opancerzenie siΩ" mo┐e ciΩ potem doprowadziµ do zwyciΩskiej wymiany na bliskim dystansie, gdzie ju┐ nie ma ucieczki i jest tylko "on albo ja". Poza tym zgarnianie zbroi r≤wne jest odcinaniu dostΩpu do nich przeciwnikowi, wiΩc nie tylko mi bΩdziemy przez to silniejsi, ale i przeciwnik s│abszy. Nie nale┐y tak┐e lekcewa┐yµ wszelkich armour shard≤w, szczeg≤lnie gdy wystΩpuj▒ w wiΩkszych ilo╢ciach - stanowi▒ one bardzo wa┐ny element kiedy ilo╢µ zbroi na planszy jest niewielka lub dostanie siΩ do obu naraz jest utrudnione faktem, ┐e przy drugiej mo┐e siΩ w danej chwili znajdowaµ przeciwnik (np. q3tourney2). Drug▒ wa┐n▒ rzecz▒ jest uzupe│nianie wszelkich brak≤w w poziomie naszego zdrowia. Zawsze nale┐y pamiΩtaµ o zgarnianiu megasa, dobrze te┐ zbieraµ ma│e healciki, zwiΩkszaj▒ce nasz▒ "┐ywotno╢µ" ponad standardow▒ setkΩ.

A co, kiedy spotkamy przeciwnika? No c≤┐, bywa r≤┐nie ;)... Mo┐na tutaj zaobserwowaµ praktyczne zastosowanie prawa Luke'a :) - czas trwania pojedynczej wymiany ognia miΩdzy zawodnikami jest odwrotnie proporcjonalny do sumy stopnia ich zaawansowania. A teraz po polsku - im lepsi s▒ gracze, tym ich starcia s▒ kr≤tsze. NajczΩ╢ciej trwaj▒ od 0.25 do 4 sekund :). Ta dolna granica wystΩpuje, gdy prowadzi siΩ pojedyncz▒ wymianΩ z raila, a ta druga przy bezpo╢rednim starciu. Wtedy najczΩ╢ciej nie ma sytuacji, ┐e kt≤ry╢ z nich daje nogΩ z pola walki - wtedy walczy siΩ po prostu do ko±ca. Wnioski te wyci▒gn▒│em na podstawie demek najwiΩkszych s│aw quakowej sceny, kt≤rymi niew▒tpliwie s▒ Makaveli i Fatality (jaki╢ czas temu w fz mieli╢cie ╢wietne demko z ich udzia│em), wiΩc moje prawo ma uzasadnione podstawy :). No dobra, ale nie zawsze jest tak, ┐e walcz▒ ludzie na takim poziomie, wiΩc pierwsza moja porada je╢li chodzi o starcia - nigdy nie b▒d╝cie agresywni! Chodzi o to, ┐e je╢li spotkacie ju┐ przeciwnika, to przewa┐nie najlepszym wyj╢ciem jest │adowanie w niego podczas gdy sami sie cofamy. Je╢li mamy do czynienia z mniej do╢wiadczonym lub po prostu g│upim ;) graczem, bΩdziemy mogli mu dokopaµ z rakietnicy lub plasmaguna / hyperblastera / supernailguna (bronie o nienatychmiastowym dzia│aniu, ╢wietne podczas odwrot≤w), a sami w miΩdzyczasie nie oberwiemy. A w wypadku gdy walczymy z graczem lepszym, dziΩki odwrotowi nie wpakujemy siΩ w wy┐ej przedstawion▒ sytuacjΩ ;). Agresywny atak przydaje siΩ jedynie wtedy, gdy jeste╢my pewni, ┐e mamy nad przeciwnikiem du┐▒ przewagΩ si│y ognia i opancerzenia, albo gdy widzimy, ┐e udaje siΩ on po co╢ naprawdΩ mocnego (np. je╢li jest dobrym snajperem i zamierza dorwaµ siΩ do raila).

PamiΩtajcie tak┐e o grze na s│uch. We wstΩpie m≤wi│em, ┐e bΩdΩ siΩ powtarza│ co do mojego poprzedniego "poradnika" i w│a╢nie tutaj siΩ to sprawdza, jednak jest to tak istotny element, ┐e po prostu nie mog│em go wam nie przypomnieµ. Dobry s│uch i znajomo╢µ d╝wiΩk≤w w grze po│▒czona z zapamiΩtaniem konstrukcji mapy daje naprawdΩ osza│amiaj▒ce efekty. Dobrzy gracze po us│yszeniu kombinacji paru d╝wiΩk≤w mog▒ za ich pomoc▒ ustaliµ, gdzie siΩ znajduje przeciwnik i przez to mo┐na takiego po│o┐yµ na dechy nie widz▒c go ani przez chwilΩ (rakietnica i granatnik w takich sytuacjach rz▒dz▒ :P)! A to robi wra┐enie...

Wprost gigantyczne znaczenie ma kontrola nad istotnymi przedmiotami znajduj▒cymi siΩ na mapce. Przyk│ad: w wypadku walki duelowej pod trybem ffa na q3dm6 mo┐na stosunkowo │atwo kontrolowaµ rakietnicΩ, czerwonaka, megasa oraz raila... I to naraz! Jak? Ju┐ m≤wiΩ :). A wiΩc usadawiamy siΩ na pocz▒tku (od strony RL) "│uku" prowadz▒cego od rakietnicy w stronΩ czerwonaka. I tak trzymaj▒c raila w │apie mamy od razu pod kontrol▒ megasa i zbrojΩ. Wiemy tak┐e, czy kto╢ nie skacze po rakietnicΩ, gdy┐ mo┐na to │atwo us│yszeµ (d╝wiΩk jumppada i upadek), a wtedy │atwo zdj▒µ ╢mia│ka. Mamy tak┐e pod kontrol▒ oba wej╢cia do railguna. Pierwsze z nich, za pomoc▒ jumppada, widzimy skacz▒c przy mh i ra, a drugi - poprzez rocket-jump z platformy nad ┐≤│t▒ zbroj▒ - obserwujemy stoj▒c na pocz▒tku │uku. Tak wiΩc, jak widaµ, mo┐na w bardzo │atwy spos≤b kontrolowaµ najwa┐niejsze przedmioty na │apie, a takie sytuacje nie wystΩpuj▒ tylko na tej mapie (i nie tylko w Q3, chocia┐ przewa┐nie w nim...). Pokazem kontroli nad megahealthem, a raczej walki o ni▒ :), jest demko Fatality vs Blue - istne mistrzostwo, stety niestety wiΩksze u tego drugiego. Chocia┐ akurat to jest wyj▒tek, gdy┐ przewa┐nie je╢li chodzi o kontrolowanie mapki to raczej wygrywa Fatality - przynajmniej tak m≤wi▒ osoby, kt≤re z nim walczy│y. Jak wiΩc widaµ jest to bardzo istotny element walki i naprawdΩ warto zwr≤ciµ na niego uwagΩ.

Zwodzenie przeciwnika. Przy walce z botami i s│abszymi graczami wog≤le nieprzydatne, w wypadku walki z kim╢ mocniejszym jest po prostu nieocenione. Stosowanie takich zagra± ma du┐y zwi▒zek z przewidywaniem ruch≤w gracza i w│a╢nie dlatego dzia│a tylko na tych m▒drzejszych, bowiem tylko oni dzia│aj▒ na tyle logicznie, ┐e mog▒ siΩ na tym zaci▒µ :). I od razu jaki╢ przyk│ad - demko Fatality vs Wombat na q3tourney2 (jest ich wiele, trzeba trafiµ :)). Wymiana ognia na spawarki przy "s│upie", w ko±cu Fatality siΩ wycofuje i ucieka bocznym korytarzem na drug▒ czΩ╢µ mapki. Jednak ta ucieczka to tylko taki w│a╢nie zw≤d, bo w chwili gdy Wombat przechodzi przez teleport (chce zgotowaµ przeciwnikowi niespodziankΩ :)), ten wraca siΩ i uzupe│nia braki w zbroi, zdrowiu i amunicji do rakietnicy. Metoda zwod≤w jest naprawdΩ skuteczna, jednak dzia│a w│a╢nie tylko wtedy, gdy walczymy z r≤wnym sobie - gdyby Fatality gra│ z jakim╢ cieniasem, to wracaj▒c siΩ z korytarza do pomieszczenia m≤g│by siΩ nadziaµ na rakietkΩ wystrzelon▒ przez tego drugiego (g│upol zamiast przeci▒µ drogΩ przechodz▒c przez teleport rzuci│ siΩ w pogo± korytarzem).

Kolejna rzecz - odrobina matematyki :). Jest ona przydatna, gdy walczymy na mapach z ma│▒ ilo╢ci▒ amunicji. Przyk│ad - mapka q3tourney2, schodzimy na dolne piΩtro do pokoiku z rakietnic▒, mamy przy sobie rl z dwiema rakietkami, a przed sob▒ - jedn▒ paczuszkΩ amunicji i rakietnicΩ. Gdyby╢my najpierw wziΩli paczuszkΩ, a potem rakietnicΩ, to w sumie mieliby╢my 10 rakietek w zapasie (na pocz▒tku 2, po wziΩciu paczki 7, a bior▒c rakietnicΩ uzupe│niami do 10), natomiast w wypadku gdy najpierw we╝miemy rl - 15 (2 uzupe│nione najpierw do 10, a potem jeszcze dodane 5). Jak widaµ jest r≤┐nica :). I niekiedy taka ma│a sztuczka mo┐e ocaliµ nam ┐ycie, gdy┐ to zawsze te kilka pocisk≤w wiΩcej.

I jeszcze jedna ma│a sprawa - sudden death. W duelach mistrz≤w do╢µ czΩsta sytuacja, chocia┐ zdarza siΩ te┐ tym s│abszym. I wtedy dochodzi czΩsto do akt≤w debilizmu - w chwili, gdy tacy gracze us│ysz▒ te dwa magiczne s│≤wka, natyczmiast zaczynaj▒ kampowaµ. Posuwa siΩ to niekiedy do granic absurdu - mia│em kiedy╢ demko z walki, gdzie dw≤ch kolesi po og│oszeniu sd kampowa│o bez przerwy na tych samych stanowiskach przez 6 minut! Bogu dziΩki kt≤ry╢ z nich w ko±cu postanowi│ siΩ wysun▒µ... no i oberwa│ ;).

No i w│a╢nie - kampowanie. W duelach kampowanie, je╢li nie jest nagminne, nie stanowi przejawu lamerstwa tak jak ma to miejsce w walkach deathmatchowych. Przewa┐nie ludzie kampuj▒ przy jakich╢ wa┐nych miejscach. I tutaj znowu odsy│am do demka Fatality vs Blue, gdzie mo┐na podziwiaµ sztukΩ kamperstwa przy rakietnicy (zgadnijcie gdzie! :)) i megasie. A raczej nie╢mia│bym nazywaµ tych pan≤w lamerami ;). Podobnym zjawiskiem do kampowania jest stawianie zasadzek. Ma ono miejsce, gdy uciekamy przed kim╢. No bo zobaczcie - wej╢cia do korytarzy w np. Q3DM7 maj▒ charakteryczne, szerokie "futryny". Uciekaj▒c mo┐na siΩ za nimi schowaµ i poczekaµ, a┐ przeciwnik wyjdzie z przej╢cia, wal▒c mu railem / rakietnic▒ w │eb. Hiehiehie :), ile to razy Shielder, Slave i ªmieju (BTW pozdro!) nadziali siΩ na takie moje zasadzki... Potem za ka┐dym razem wychodz▒c z jakiego╢ korytarza marnowali czas na dok│adne sprawdzenie, czy mnie nie ma gdzie╢ u wylotu ;).

Ufff... No dobra, to to by by│o wszystko, co mia│em wam do powiedzenia. TrochΩ tego ma│o, ale, jak ju┐ m≤wi│em, jest to tylko uzupe│nienie do mojego poprzedniego poradnika pod k▒tem dueli. Jak widzicie, wiΩkszo╢µ moich stanowisk opiera│em na demkach najlepszych, wiΩc nie s▒ to rzeczy wyssane z palca :). Oki, no to nara!